На предыдущих уроках мы рассматривали Flash как векторный графический редактор. Однако его главное назначение состоит в создании анимаций, которые могут содержать звуковое сопровождение, видеофрагменты и интерактивные элементы. В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную технологию, особенностями которой являются: векторная графика; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио и видео фрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования. С помощью этой технологии создаются рекламные ролики, фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web- страницы и даже игры. Благодаря исключительно малому размеру они широко распространены в сети Интернет.

Процесс разработки анимации в среде Flash состоит в следующем. Сначала создается исходный документ (файл с расширением fla). Этот документ можно просматривать и редактировать в редакторе Flash. Затем он преобразуется в swf- файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере. Этот процесс называют публикацией фильма. Кроме того, можно экспортировать результаты работы в файлы других форматов, напр., avi, mov, анимированный gif. Основной инструмент при работе с анимацией - шкала времени. На ней отображается информация о слоях и кадрах: тип кадров, их содержимое, наличие звуков и действий (рис.3.34). Ячейки сетки на шкале времени соответствуют кадрам. Выделенный красным цветом указатель (или маркер кадра) указывает на кадр, содержимое которого отображается на рабочей области.

Пустые кадры не окрашены. Ключевые кадры обозначаются кружками (заполненные – черными, а незаполненные – белыми). Неизменяемые промежуточные кадры, которые дублируют ключевые, окрашены серым цветом. Сиреневая или зеленая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы автоматически. Любая анимация состоит из последовательности кадров (frames). Кадры создаются вручную или генерируются автоматически. Важнейшее понятие анимации - ключевые кадры (keyframes) — это кадры, которые не изменяются при просмотре фильма, а используется в качестве опорных для генерации промежуточных кадров.

Различают два вида автоматической анимации, которым соответствуют два способа генерации промежуточных кадров: кадры, построенные путем изменения формы фигур (shape tween) и кадры, построенные путем изменения положения и трансформации экземпляров символов (motion tween).