Как создавать свои Flash-игры, подобные Angry Birds и World of Goo?
Box2D - это библиотека, которая моделирует физическое поведение твердых тел в двумерном пространстве. Программисты могут использовать ее в своих играх, чтобы сделать...
Здесь представлены некоторые приемы, которые помогут повысить производительность наших приложений:
1) Создавайте константы для часто используемых объектов типа new Point(0,0) или new Rectangle(0,0,320,240):
//вызов 100000 раз: 75мс<br />new Point(0,0);<br />//или<br />private static const POINT:Point = new Point(0,0);<br />//8мс<br />POINT;
Быстрее на 838%
2) Сократите указания на статические члены классов. Вместо этого старайтесь использовать переменные пакета:
//15мс
SomeClass.somevar;
package somepackage{
public const somevar:int;
}
//8мс
somevar;
на 66% быстрее
3) Сохраняйте getter свойства в локальных переменных при их использовании более одного раза.
somesprite.graphics.clear();<br />somesprite.graphics.beginFill(0x000000);<br />somesprite.graphics.drawRect(0,0,10,10);<br />somesprite.graphics.endFill();<br /><br />// лучше заменить на<br /><br />var n:Graphics = somesprite.graphics;<br />n.clear();<br />n.beginFill(0x000000);<br />n.drawRect(0,0,10,10);<br />n.endFill();
4) Создавайте собственные reflection-методы вместо использования getDefinitionByName(getQualifiedClassName(object))
utils reflection
// 503мс
var someclass:Class = getDefinitionByName(getQualifiedClassName(someObject));
// getter reflection
public class SomeClass {
public function get reflect():Class {
return SomeClass;
}
}
// 9мс
var someclass:Class = object.reflect();
быстрее на 5489%
5) Страрайтесь использовать строгое типизирование
6) Приводите к нужным типам, например, при чтении из массива.
Быстрее будет обращаться к image
var image: BitmapData = images<ol> </ol> ;<br />image.getPixel(x,y)<br />//чем к<br />images<ol> </ol> .getPixel(x,y);
7) Где возможно, используйте int вместо Number
8) Операторы побитового сдвига работают быстрее:
Побитовый сдвиг влево быстрее на 300% при умножении на любую степень двойки:
x = x * 2;<br />x = x * 64;<br />//равно:<br />x = x << 1;<br />x = x << 6;
Побитовый сдвиг вправо быстрее на 350% при делении на любую степень двойки:
x = x / 2;<br />x = x / 64;<br />//равно:<br />x = x >> 1;<br />x = x >> 6;
Извлечение компонентов цвета:
//24bit<br />var color:uint = 0x336699;<br />var r:uint = color >> 16;<br />var g:uint = color >> 8 & 0xFF;<br />var b:uint = color & 0xFF;<br />//32bit<br />var color:uint = 0xff336699;<br />var a:uint = color >>> 24;<br />var r:uint = color >>> 16 & 0xFF;<br />var g:uint = color >>> 8 & 0xFF;<br />var b:uint = color & 0xFF;
Объединение компонентов цвета:
//24bit<br />var r:uint = 0x33;<br />var g:uint = 0x66;<br />var b:uint = 0x99;<br />var color:uint = r << 16 | g << 8 | b;<br /><br />//32bit<br />var a:uint = 0xff;<br />var r:uint = 0x33;<br />var g:uint = 0x66;<br />var b:uint = 0x99;<br />var color:uint = a << 24 | r << 16 | g << 8 | b;
9) Обмен значениями численных переменных без использования временной переменной:
var t:int = a;<br />a = b;<br />b = t;<br />//равно:<br />a ^= b;<br />b ^= a;<br />a ^= b;
Быстрее на 20%.
10) Инкремент/декремент.
Внимание: это пример понижения производительности, но зато есть возможность понизить читабельность кода для врагов:)
i = -~i; // i++<br />i = ~-i; // i--
11) Смена знака с помощью NOT или XOR (говорят на 300% быстрее):
i = -i;<br />//равно:<br />i = ~i + 1;<br />//или<br />i = (i ^ -1) + 1;
12) Подсчет остатка
Если делитель является степенью двух, то остаток можно подсчитать быстрее на 600% следующим образом:
остаток = делимое & (делитель - 1);
x = 131 % 4;<br />//равно:<br />x = 131 & (4 - 1);
13) Проверка на четность/нечетность:
isEven = (i % 2) == 0;<br />//равно:<br />isEven = (i & 1) == 0;
Быстрее на 600%.
14) Абсолютное значение. Версия 1 быстрее на 250%, чем Math.abs(), а версия 2 быстрее на 20%, чем версия 1.
//версия 1<br />i = x < 0 ? -x : x;<br />//версия 2<br />i = (x ^ (x >> 31)) - (x >> 31);
15) Сравнение двух числе на равенство знаков
eqSign = a * b > 0;<br />//равно:<br />eqSign = a ^ b >= 0;
На 35% быстрее.
16) Быстрое конвертирование цвета из R5G5B5 в R8G8B8
R8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
G8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
B8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
17) a++ быстрее, чем a = a + 1 и т.п.
18) Умножение быстрее деления.
Лучше использовать a = b*.5 вместо a = b / 2
19) int(1.5) быстрее, чем Math.floor(1.5)
Аналогично int(1.5) + 1 быстрее, чем Math.ceil(1.5)
Комментарии
Нужный урок
спасибо!
Прикольно жаль ток что нет обьяснения к операторам. Некоторые я знаю, а некоторые в первый раз вижу.